Menurut Sudarmawan dan Ariyus (2007, 2), interaksi
manusia dan komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau
interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan disini tidak
hanya sistem yang ada pada komputer saja tapi juga sistem yang banyak digunakan
dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Shneiderman (2010,
88-89),
ada delapan aturan emas dimana para perancang desain aplikasi mengacu kepada
aturan ini antara lain:
1.
Konsistensi
Konsistensi
yang dimaksudkan adalah bahwa setiap desain tampilan suatu aplikasi harus di
buat sekonsisten mungkin. Sebagai contoh dalam hal penamaan label, grafik,
singkatan, header, footer, tampilan menu, dan lain
sebagainya.
2.
Melayani
Universal Usability
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam,
memfasilitasi transformasi pemberitahuan konten keperbedaan ahli, rentang usia,
cacat, dan keragaman masing-masing teknologi memperkaya spektrum persyaratan
desain panduan itu. Menambahkan fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan
fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat,
dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi kualitas sistem.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan
operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang
sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang
sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik
sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan
tombol pada waktu input data atau
muncul pesan kesalahannya.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu
penutupan.
Urutan tindakan
sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan
akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang
dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang
sederhana.
Sedapat mungkin sistem
dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika
kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan
memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan
kesalahan.
6.
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya.
Hal
ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan
yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak takut untuk
mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7.
Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control).
Pengguna ingin menjadi
pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna
daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem
dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada
responden.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan
yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta
diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar