Minggu, 16 Maret 2014

Interaksi Manusia dan Komputer



Menurut Sudarmawan dan Ariyus (2007, 2), interaksi manusia dan komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan disini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
  Menurut Shneiderman (2010, 88-89), ada delapan aturan emas dimana para perancang desain aplikasi mengacu kepada aturan ini antara lain:
1.             Konsistensi
Konsistensi yang dimaksudkan adalah bahwa setiap desain tampilan suatu aplikasi harus di buat sekonsisten mungkin. Sebagai contoh dalam hal penamaan label, grafik, singkatan, header, footer, tampilan menu, dan lain sebagainya.
2.             Melayani Universal Usability 
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam, memfasilitasi transformasi pemberitahuan konten keperbedaan ahli, rentang usia, cacat, dan keragaman masing-masing teknologi memperkaya spektrum persyaratan desain panduan itu. Menambahkan fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi kualitas sistem.
3.             Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4.             Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5.             Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6.             Mudah kembali ke tindakan sebelumnya.
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7.             Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control).
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8.             Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar